Dividió a los niños en dos grupos: un grupo control y un grupo experimental.
·Al grupo control, se le daba un feedback positivo, o lo que es lo mismo, se les decía que lo hacían bien; se les elogiaba y alagaba su capacidad para hablar correctamente.
·AL grupo experimental, se les respondía de forma completamente opuesta, es decir, se les daba un feedback negativo, en forma de desprecios, alegando que su capacidad para hablar era nefasta y que acabarían desarrollando una tartamudez.
Como cabía esperar, los niños del grupo de control, no tuvieron ningún problema ni tipo de secuela, desarrollaron su habla de forma normal, o incluso mejor como consecuencia de los elogios obtenidos.
Por el contrario, en el grupo experimental, la mayoría de los niños tuvo secuelas importantes posterioes. Un gran número acabó desarrollando problemas del habla o incluso tartamudez, problemas que se mantuvieron durante el resto de sus vidas.
Estos resultados nunca llegaron a publicarse en ninguna revista científica, por miedo a los desprecios que podrían surgir en contra de Johnson.
La Universidad de Iowa pidió disculpas públicamente en 2001, y en 2007 pegó una indemnización económica a los afectados. Incluso el nombre del experimento ("Monster Study), fue puesto por los mismos experimentadores que estaban bajo la supervisión de Wendell Johnson.
*The Fun Theory (Volkswagen):
En la 1ª, transformaron una escalera que se encontraba junto a una escalera mecánica, en una escalera interactiva con apariencia de teclas de piano, que sonaba cuando la gente pisaba sus escalones, para fomentar el uso de estas en lugar de las mecánicas, con el consiguiente ahorro energético.
EL experimento consistió en transformar unas escaleras del metro de Odenplan, (Estocolmo) que se encontraban al lado de unas escaleras mecánicas, en unas escaleras interactivas con apariencia de teclas de piano, que sonaba cuando la gente pisaba sus escalones. De este modo se demostró que cuando una actividad es aburrida y monótona (subir todos los días las escaleras mecánicas del metro) es diferente, el comportamiento de la gente cambia al realizar una actividad divertida. El día que se hizo el experimento, un 66% más de personas utilizaron las escaleras interactivas.
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